4.1 Propuesta
ELEMENTOS DE UNA PROPUESTA
1. Introducción
2. Metas y Objetivos
3. Planteamiento de la necesidad
4. Antecedentes de una organización
5. Enfoque y operaciones
¿Cómo?
¿Dónde?
¿Cuándo?
6. Monitoreo, evaluación e informes
7. Presupuesto
8. Sustentabilidad: administración y financiamiento para el programa
9. Materiales de apoyo
4.1.1 Justificación del Proyecto
La justificación es la etapa que consiste en demostrar el porqué es importante desarrollar el proceso de investigación; además de exponer los beneficios que se obtendrán. De igual forma, es pertinente explicar el valor del trabajo que se pretende realizar. Como cualquier trabajo profesional, la propuesta se deberá sustentar con fundamentos convincentes, y exponer los propósitos que se alcanzarán.
Diversos autores, sugieren considerar los siguientes criterios para justificar adecuadamente un tema o problema:
La magnitud del problema. Se pueden utilizar datos estadísticos para demostrar el problema cuando éste afecta a un gran número de individuos.
La trascendencia del problema. Se refiere a identificar la importancia que la investigación tendrá a través del tiempo.
Posibles soluciones o vulnerabilidad. Es plantear en la justificación posibles formas de resolver el problema.
Factibilidad. Se refiere a indicar cómo la investigación podrá proponer algunas soluciones.
Es importante considerar, antes de iniciar el proceso, los tiempos, los alcances y las posibilidades de la investigación. Por ello, conviene responder las siguientes preguntas: ¿dónde se investigará?, ¿qué tiempo existe para desarrollar la investigación?, ¿cuáles son los aspectos teóricos a revisar del tema?, ¿a quiénes se entrevistará, y cuáles deben ser sus características?, ¿qué es lo más relevante que se desea conocer? “Plantear y delimitar un tema no es suficiente para establecer la importancia de la investigación; también se requiere señalar por qué es importante estudiar el tema –además de las repercusiones que implica-, es decir, justificarlo”. Para presentar una justificación clara, objetiva y correcta, es importante “conocer ampliamente las causas y los propósitos que motivan la investigación”. En este escenario, Hernández Sampieri adaptó las propuestas de Ackoff y Miller para establecer algunos criterios útiles para justificar el tema de investigación:
Conveniencia.
Relevancia social.
Implicaciones prácticas.
Valor teórico.
Utilidad metodológica.
Es oportuno señalar que no todos los temas de investigación pueden apoyarse en los criterios antes mencionados, esto dependerá de su naturaleza, y posiblemente se deberán utilizar otros criterios.
4.1.2 Calendario de actividades
Es un esquema básico donde se distribuye y organiza en forma de secuencia el conjunto de actividades diseñadas a lo largo de un curso. La organización temporal básicamente se organiza en torno a dos ejes: la duración del proyecto o actividad, y el tiempo que previsiblemente se dedicará al desarrollo de cada actividad.
Toda investigación debe tener un calendario con las actividades y tareas del estudio para tener una idea general del proceso de elaboración, en término de tiempo, días, meses y años. Cada parte de la investigación necesita su tiempo específico pata todo evento. El cronograma puede elaborarse en un cuadro diseñado por el investigador.
Además de indicar los aspectos técnicos y científicos del tema y problema propuesto, el cual obedece a sus objetivos, todo proyecto debe contemplar ademas los aspectos logísticos del mismo, como se va a lograr la realización del mismo, para lo cual, en la parte administrativa del mismo se indica el manejo de los recursos, del tiempo y del presupuesto, para sus diversas actividades.
Características de un cronograma:
El cronograma, es una herramienta muy importante en la gestión de proyectos.
El cronograma incluye una lista de actividades o tareas con las fechas previstas de su comienzo y final.
El cronograma ordena en el tiempo las actividades relevantes para el desarrollo de la investigación.
El cronograma de actividades es presentado como una tabla con dos columnas: De actividades o De tiempo
4.1.3 Personal involucrado
Definición
Estructura organizada del personal de desarrollo de software encargada de la implementación de una solución.
Organigramas de equipo:
Descentralizado democrático (DD)
Descentralizado controlado (DC)
Centralizado controlado (CC)
Paradigmas de organización:
Paradigma cerrado
Paradigma aleatorio
Paradigma abierto
Paradigma sincronizado
Características de un equipo “consolidado”:
Es más productivo
Está más motivado
Sus miembros comparten una meta común
Sus miembros comparten una cultura común
Sus miembros comparten un sentimiento “elitista” que los hace únicos
4.1.4 Políticas de comunicación y seguimiento
Técnicas para la coordinación de proyectos:
Formal, enfoque impersonal
Documentos, planificaciones, seguimiento de errores
Entregas (código + informe), control de versiones, cambios
Formal, procedimientos interpersonales
Actividades de garantía de calidad.
Reuniones e inspecciones de estado, diseño y/o código
Informal, procedimientos interpersonales
Reuniones de divulgación de información (sesiones de grupo)
Comunicación electrónica
Videoconferencia, mail, boletines
Red interpersonal
Discusiones/Reuniones con personal ajeno al proyecto
4.2 Lineamiento de comunicación y seguimiento
Objetivo:
Asegurar en tiempo y forma adecuados la generación, recopilación, diseminación, almacenamiento y localización final de la información del proyecto.
Procesos:
Planificación de las comunicaciones: determinar la información y comunicaciones que se necesitan entre los participantes: quién necesita qué información, cuando la necesita, y cómo le será facilitada.
Distribución de la información: hacer disponible en la forma y tiempo adecuados la o información necesitada en cada caso.
Reportar la ejecución: recopilar y diseminar informes sobre la ejecución del proyecto (informes de estado, mediciones del progreso, asuntos pendientes).
Cierre Administrativo: generar, recoger y diseminar información para formalizar la completitud de una fase o del proyecto entero
4.2.1 Formatos
Cuando estas escribiendo un artículo, retocando una imágen, construyendo una página web, escuchando una canción o mirando tu película favorita en tu computadora, estas manejando archivos. Para que estos archivos sean abiertos, leídos o modificados con tus aplicaciones favoritas, necesitan tener un formato. Un formato es lo que permite a una aplicación interpretar los datos crudos en un archivo. En otras palabras, un formato es un modo de representación de estos datos. Muchas veces, los formatos de archivos estan marcados en la extensión del nombre del archivo: el sufijo de tres letras con el que el nombre del archivo termina. Por ejemplo mypage.htm es un documento escrito en HTML; hay formatos especificos para imagenes (como JPEG, PNG, GIF, TIF, BMP), texto simple (ASCII, comunmente marcado con la extensión .txt), para texto formateado (HTML, RTF, DOC) y para documentos listos para la impresora (PDF, PS).
4.2.2 Herramientas
La Gestión de Proyectos es la aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades necesarias para alcanzar los objetivos del proyecto.
Las herramientas de gestión de proyectos sirven para proporcionar la estructura, la flexibilidad y el control necesario a los miembros del equipo de trabajo para alcanzar resultados extraordinarios a tiempo y dentro del presupuesto.
Además, hay que señalar que la administración eficiente de un proyecto implica la utilización de procesos de gestión específicos para cada una de las etapas del mismo: inicio, planificación, ejecución, control y cierre.
Existe una gran variedad de herramientas que son utilizadas para la gestión de proyectos, y dado a esta enorme variedad, podríamos decir que el principal problema no es encontrar herramientas sino identificar cual es la que mejor se adapta a nuestras necesidades.
Entiendo que, de acuerdo a las herramientas ya estudiadas, el análisis de Valor Ganado y el Diagrama de Gantt son de mi interés ya que las considero dentro de las más eficientes. Estas herramientas se caracterizan por lo siguiente:
La Técnica del Valor Ganado es una herramienta que desarrolla e integra los parámetros técnicos, de costes, y de planificación en una única herramienta. Es un método de medición de rendimiento muy utilizado en dirección de proyectos, en el que se integran costes, plazos y alcance.
Las ventajas de la aplicación de esta técnica son muchas pero también su coste asociado es significativo.
Es un sistema simple de gestión y control de proyectos, que proporciona datos creíbles. Integra en una única técnica, el trabajo, la planificación y el coste, utilizando para ello, la estructura de descomposición del proyecto (EDP). Proporciona una identificación temprana de los problemas, mediante el uso de los índices de rendimiento del coste (CPI) y de la planificación (SPI). Permite predecir con una cierta seguridad, dentro de un rango, el coste final del proyecto. Es posible predecir, mediante el índice de rendimiento del trabajo que queda por completar (TCPI), el comportamiento futuro del proyecto, y actuar en consecuencia para corregir las desviaciones.
Diagrama de Gantt: herramienta básica que se utiliza para realizar la planificación del trabajo de un proyecto. Es un diagrama de barras que muestra el origen y el final de las diferentes unidades mínimas de trabajo y los grupos de tareas así como las dependencias entre unidades mínimas de trabajo (pueden ser fin-comienzo, fin-fin, comienzo-fin, comienzo-comienzo).
Dentro de las dos herramientas antes citadas, considero la del Valor Ganado de suma importancia ya que nos permite rastrear problemas desde el inicio de un proyecto, permitiéndonos tomar decisiones de una manera más crítica y oportuna.
Sin embargo, a pesar de considerar la herramienta del Valor Ganado como la más importante, la realidad es que, en el ámbito laboral que me desenvuelvo, la herramienta más utilizada es el Diagrama de Gantt por ser más fácil de comprender y manejar
Herramientas:
Redmine. Esta la he usado con algún grupo de trabajo y es muy potente. Además essoftware libre.
Teambox.
Basecamp.
Do.com.
Wunderkit.
Project-open. Es software libre.
Trac. Es software libre.
Jira.
TeamLab. Es una de varias herramientas que ofrece la empresa.
eGroupWare. Es software libre. La estuve usando durante un tiempo en mi hospital y me pareció buena. La usaba el Servicio de Informática para su coordinación y me dieron un usuario para poder hacer seguimiento de los proyectos en los que estaba implicado.
Open Atrium. Es software libre y está basado en Drupal.
Google Docs. Que ahora está integrado en Google Drive. Una excelente herramienta que uso a diario
En “TechMaish“, Bilal Ahmad nos describe “10 extensiones de Google Chrome para la gestión del tiempo“. Son las siguientes:
StayFocusd.
Incredible StartPage.
TooManyTabs.
TimeStats Beta.
SiteBlock.
ChromeTimeTracker. Este lo estoy probando y tiene muy buena pinta: simple y funcional.
Obvious Interest.
Remindme.
Undo Close Tab.
WebsiteBlocker.
4.3 Contrato
El contrato es un acuerdo de voluntades, verbal o escrito, manifestado en común entre dos o más, personas con capacidad (partes del contrato), que se obligan en virtud del mismo, regulando sus relaciones relativas a una determinada finalidad o cosa, y a cuyo cumplimiento pueden compelerse de manera recíproca, si el contrato es bilateral, o compelerse una parte a la otra, si el contrato es unilateral. Es el contrato, en suma, un acuerdo de voluntades que genera «derechos y obligaciones relativos», es decir, sólo para las partes contratantes y sus causahabientes. Pero, además del acuerdo de voluntades, algunos contratos exigen, para su perfección, otros hechos o actos de alcance jurídico, tales como efectuar una determinada entrega (contratos reales), o exigen ser formalizados en documento especial (contratos formales), de modo que, en esos casos especiales, no basta con la sola voluntad. De todos modos, el contrato, en general, tiene una connotación patrimonial, incluso parcialmente en aquellos celebrados en el marco del derecho de familia, y es parte de la categoría más amplia de los negocios jurídicos. Es función elemental del contrato originar efectos jurídicos (es decir, obligaciones exigibles), de modo que a aquella relación de sujetos que no derive en efectos jurídicos no se le puede atribuir cualidad contractual.
En cada país, o en cada estado, puede existir un sistema de requisitos contractuales diferente, pero el concepto básico de contrato es, en esencia, el mismo. La divergencia de requisitos tiene que ver con la variedad de realidades socio-culturales y jurídicas de cada uno de los países (así, por ejemplo, existen ordenamientos en que el contrato no se limita al campo de los derechos patrimoniales, únicamente, sino que abarca también derechos personales y de familia como, por ejemplo, los países en los que el matrimonio es considerado un contrato).
La gestión de la contratación, también conocida como la administración de contratos, es un método de negocio que permite a una organización gestionar los contratos celebrados con losclientes, proveedores, empleados y otros socios comerciales. Estos socios pueden incluir los prestamistas y prestatarios. Un administrador del contrato supervisa el cumplimiento del contrato y asegura que las partes se adhieran a las especificaciones del acuerdo.
Aunque la gestión de contratos y gestión de proyectos son diferentes, a menudo se interrelacionan. Por ejemplo, la dirección de una empresa inicia un proyecto a largo plazo con tecnología de información para renovar funcionalidad de la planificación de recursos empresariales (ERP). El director del proyecto puede subcontratar algunas de las tareas de implementación de ERP a los contratistas.
lunes, 10 de diciembre de 2018
Proyecto
Título del proyecto: Tecnológico Asistencia de Localización Virtual (TALV)
Antecedentes
Vivimos una nueva era tecnológica, una era heredada de la ilusión y la innovación producida en los 80 bajo la ideación y las bases de la realidad virtual. Aquel sueño fugaz se topó con una barrera evidente: las expectativas no se correspondían con la experiencia de usuario que permitían los dispositivos desarrollados con el hardware de la época. El hardware, a pesar de ser tremendamente avanzado, a duras penas era capaz de sostener la más básica de las necesidades de una experiencia de realidad virtual. Con suerte, eras capaz de ver unos elementos cúbicos en un entorno diáfano, flotando y, si la sala estaba acondicionada, podías moverte precariamente por el espacio.
A veces no es necesario trasladarse físicamente a un lugar para poder visitarlo. Gracias a las visitas virtuales es posible visitar museos, sitios de interés educativo y múltiples escenarios desde el ordenador como lo es Notre Dame La Catedral de Notre Dame (Nuestra Señora si lo traducimos al castellano) es uno de los lugares más emblemáticos de París, Salvador Dalí Figueras (Girona) su ciudad le quiso homenajear con un teatro-museo que puede visitarse de manera virtual: es un recorrido a través de algunas de sus salas y permite contemplar – a través de imágenes panorámicas 360º- parte de los objetos y obras allí expuestos y La Alhambra Data del siglo XIV y ha sido declarada Bien de Interés Cultural, a través de estos ejemplos se puede apreciar los modelos 3D para la ubicación de turistas de este modo se puede implementar también este tipo de modelación 3D del Instituto tecnológico, se optó previamente por la utilización de un modelo de carteles para mostrar las localizaciones y de los diferentes puntos de esta, pero esto no ayudaba demasiado a los visitantes o alumnos de nuevo ingreso, el fin de este proyecto es mejorar el modelo que se tenía anteriormente con un sistema más actualizado.
Planteamiento del problema
El presente proyecto está enfocado al modelado 3D del Instituto Tecnológico de Comitán, esto ayudara a personas como lo son visitantes o alumnos de nuevo ingreso a conocer la infraestructura externa e interna de la escuela, esto también les permitirá encontrar las localizaciones o puntos de la escuela que deseen sin confusiones y sin tener que estar preguntando, en pocas palabras sin tantas complicaciones.
La problemática consiste más que nada a la pérdida de tiempo como lo es perdida de clases por no llegar a tiempo a algún salón en específico o demora en algún trámite tanto de los visitantes como los alumnos de nuevo ingreso, por otra parte la causa de la problemática es más que nada una necesidad la cual pueden cubrir las tecnologías utilizadas actualmente pero se dijo utilizar las más recientes con el fin también de incentivar al público a conocer dichas tecnologías y porque no seguirlas desarrollando.
Para lograr poder modelar Instituto Tecnológico de Comitán, se recopilaran datos descriptivos; Nos dirigiremos al sitio donde está ubicado el instituto, allí se realizaron unas evidencias fotográficas para tener una base a la hora de realizar el modelado, después de tener una serie de fotografías como base, realizamos los respectivos bocetos de los edificios que se encuentren en el lugar (en estos bocetos se registran las medidas), luego realizamos el proceso de medición (metrología) utilizando herramientas como el metro. Por ultimo viene el proceso de Diseño (modelado). El diseño de los edificios será realizado en programas especiales como lo son blender, este proceso tiende a ser el más complejo ya que no puede haber errores en las medidas, y el modelado debe quedar con un alto grado de similitud a los edificios reales. El objetivo será obtener un modelado totalmente similar, a las instalaciones del Instituto Tecnológico de Comitán, para que de esta manera los visitantes o nuevos alumnos realicen el recorrido virtual con mayor facilidad y semejanza.
Objetivos
Objetivo general
- Crear un escenario simulado del instituto tecnológico de Comitán, mediante el desarrollo de una aplicación adaptable a diferentes plataformas con la finalidad de ayudar a los visitantes y comunidad tecnológica a encontrar la ubicación de las diferentes áreas de la institución.
Objetivos específicos
- Recabar la información necesaria para saber dónde se están ubicadas las diferentes áreas de la escuela
- Analizar dicha información para posteriormente diseñar la aplicación
- Desarrollar la aplicación mediante las fases de requisitos, diseño, implementación, verificación y mantenimiento.
- Implementar la aplicación.
Justificación
El objetivo será obtener un modelado 3D basando en las instalaciones del Instituto Tecnológico de Comitán, esto ayudara a personas como lo son visitantes o alumnos de nuevo ingreso a conocer la infraestructura externa e interna de la escuela, esto también les permitirá encontrar las localizaciones o puntos de la escuela que deseen sin confusiones y sin tener que estar preguntando, en pocas palabras sin tantas complicaciones.
Impacto Ético
Para realizar el proyecto las investigaciones deben estar fundamentadas por la institución ya que la investigación no se puede realizar a espaldas de la realidad ya que esto iría en contra de la objetividad y ética de la institución.
Impacto Social
El proyecto pretende ayudar a la comunidad estudiantil en específico a los alumnos de nuevo ingreso que no tienen mucho conocimiento de las áreas de la escuela como también a las demás personas visitantes que deseen ir a un lugar en específico.
Impacto Tecnológico
El presente proyecto si bien no es algo nuevo en el ámbito de la tecnología supone una ventaja para nuestra sociedad ya que permite a las personas aprender sobre nuevos métodos tecnológicos y como esta se implementa en el ámbito educativo y presentar sus alcances de una manera amigable y atractiva.
Impacto Económico
Antes de la realización del proyecto se tomaron en cuenta el tipo de material o instrumentos que se utilizarían para tener en cuenta la cantidad económica que se necesitara para la elaboración de este; así mismo sabremos si el proyecto va a ser lo suficientemente factible para realizar el gasto para obtener los resultados.
Impacto Ambiental
Debido a las tecnologías modernas y a los instrumentos que se utilizaran durante la realización de la investigación es importante recalcar que estos no afectaran a la naturaleza o provocaran algún tipo de efecto nocivo ya que no se utilizan materiales contaminantes.
Hipótesis
Mediante la implementación de la aplicación los visitantes y la comunidad tecnológica ubicara de forma fácil y rápida las diferentes áreas de la institución.
Marco Contextual
El Instituto Tecnológico de Comitán, es una institución pública de educación superior localizada en Comitán, Chiapas, México.
Actualmente, el Instituto Tecnológico de Comitán imparte 7 carreras a nivel licenciatura en áreas de ciencias sociales y administrativas, e ingeniería. Forma parte de la Dirección General de Educación Superior Tecnológica (DGEST), de la Secretaría de Educación Pública de México. El instituto fue creado en septiembre de 1992, sustituyendo al Instituto Tecnológico Agropecuario de Chiapas No. 31, creado en septiembre de 1984.
Marco Conceptual
El modelado 3D es el proceso de desarrollo de una representación matemática de cualquier objeto tridimensional (ya sea inanimado o vivo) a través de un software especializado. Al producto se le llama modelo 3D. Se puede visualizar como una imagen bidimensional mediante un proceso llamado renderizado 3D o utilizar en una simulación por computadora de fenómenos físicos.
La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".
En informática, una aplicación es un programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de tareas.
Localización geográfica es cualquier forma de localización en un contexto geográfico.
El sistema operativo es la pieza de software más importante de la computadora. Este sistema gestiona los recursos de hardware, determina qué programas son compatibles con el sistema y ejecuta estos programas cuando el usuario decide utilizarlos.
Marco Legal
ISO / TC 145: Normas internacionales de SÍMBOLOS GRÁFICOS
ISO 128-1: 2003: Normas internacionales del DIBUJO TÉCNICO.
ISO 26800: 2011: Normas internacionales del DISEÑO ERGONÓMICO.
ISO 216: 2007: Normas internacionales de TAMAÑOS DE PAPELES.
ISO 14006: 2011: Normas internacionales del ECODISEÑO.
ISO IEC 7816-15: 2004: Normas internacionales del DISEÑO DE TARJETAS INTELIGENTES.
ISO / TS 16949: 2009: Normas internacionales del DISEÑO Y PRODUCCIÓN AUTOMOTRIZ.
ISO 3864-4: 2011: Normas internacionales de DISEÑO DE SEÑALES DE SEGURIDAD.
ISO 20712-1: 2008: Normas internacionales de DISEÑO DE SEÑALES DE SEGURIDAD PARA CENTROS DE TRABAJO Y ÁREAS PÚBLICAS.
ISO 4217: 2008: Normas internacionales del DISEÑO DE MONEDAS.
ISO 22727: 2007: Normas internacionales del diseño de SÍMBOLOS DE INFORMACIÓN PÚBLICA.
ISO 7001: 2007: Normas internacionales de SÍMBOLOS GRÁFICOS DE INFORMACIÓN PÚBLICA.
ISO 7000: 2014: Normas internacionales del diseño de SÍMBOLOS GRÁFICOS PARA USO EN EQUIPOS.
ISO 7010: 2011: Normas internacionales de los COLORES Y SEÑALES DE SEGURIDAD.
Marco Historico…. Mencionar los 3 proyectos encontrados
Bosquejo de método
Para la investigación primero se consultará y recolectará toda la información mediante una revisión de libros, informes de investigación, artículos de divulgación, revistas científicas, prensa, entre otros.
Luego se seleccionará el material relevante y se les dará prioridad a las fuentes originales, también se debe revisar cuidadosamente el material íntegro y excluir los planteamientos que no cuenten con el respaldo de un autor.
Todo esto es así porque los datos de las fuentes le darán sustento a nuestra investigación, deberán aparecer en las referencias bibliográficas; estas fuentes reafirman las bases teóricas, parte de la investigación pura.
Se realizarán encuestas y entrevistas a 10 personas para saber su experiencia a tal problemática.
Y la información recabada se plasmará en gráficas para posteriormente analizarla y empezar en desarrollo de la aplicación utilizando la metodología de cascada realizando así la investigación aplicada.
Cronograma
Antecedentes
Vivimos una nueva era tecnológica, una era heredada de la ilusión y la innovación producida en los 80 bajo la ideación y las bases de la realidad virtual. Aquel sueño fugaz se topó con una barrera evidente: las expectativas no se correspondían con la experiencia de usuario que permitían los dispositivos desarrollados con el hardware de la época. El hardware, a pesar de ser tremendamente avanzado, a duras penas era capaz de sostener la más básica de las necesidades de una experiencia de realidad virtual. Con suerte, eras capaz de ver unos elementos cúbicos en un entorno diáfano, flotando y, si la sala estaba acondicionada, podías moverte precariamente por el espacio.
A veces no es necesario trasladarse físicamente a un lugar para poder visitarlo. Gracias a las visitas virtuales es posible visitar museos, sitios de interés educativo y múltiples escenarios desde el ordenador como lo es Notre Dame La Catedral de Notre Dame (Nuestra Señora si lo traducimos al castellano) es uno de los lugares más emblemáticos de París, Salvador Dalí Figueras (Girona) su ciudad le quiso homenajear con un teatro-museo que puede visitarse de manera virtual: es un recorrido a través de algunas de sus salas y permite contemplar – a través de imágenes panorámicas 360º- parte de los objetos y obras allí expuestos y La Alhambra Data del siglo XIV y ha sido declarada Bien de Interés Cultural, a través de estos ejemplos se puede apreciar los modelos 3D para la ubicación de turistas de este modo se puede implementar también este tipo de modelación 3D del Instituto tecnológico, se optó previamente por la utilización de un modelo de carteles para mostrar las localizaciones y de los diferentes puntos de esta, pero esto no ayudaba demasiado a los visitantes o alumnos de nuevo ingreso, el fin de este proyecto es mejorar el modelo que se tenía anteriormente con un sistema más actualizado.
Planteamiento del problema
El presente proyecto está enfocado al modelado 3D del Instituto Tecnológico de Comitán, esto ayudara a personas como lo son visitantes o alumnos de nuevo ingreso a conocer la infraestructura externa e interna de la escuela, esto también les permitirá encontrar las localizaciones o puntos de la escuela que deseen sin confusiones y sin tener que estar preguntando, en pocas palabras sin tantas complicaciones.
La problemática consiste más que nada a la pérdida de tiempo como lo es perdida de clases por no llegar a tiempo a algún salón en específico o demora en algún trámite tanto de los visitantes como los alumnos de nuevo ingreso, por otra parte la causa de la problemática es más que nada una necesidad la cual pueden cubrir las tecnologías utilizadas actualmente pero se dijo utilizar las más recientes con el fin también de incentivar al público a conocer dichas tecnologías y porque no seguirlas desarrollando.
Para lograr poder modelar Instituto Tecnológico de Comitán, se recopilaran datos descriptivos; Nos dirigiremos al sitio donde está ubicado el instituto, allí se realizaron unas evidencias fotográficas para tener una base a la hora de realizar el modelado, después de tener una serie de fotografías como base, realizamos los respectivos bocetos de los edificios que se encuentren en el lugar (en estos bocetos se registran las medidas), luego realizamos el proceso de medición (metrología) utilizando herramientas como el metro. Por ultimo viene el proceso de Diseño (modelado). El diseño de los edificios será realizado en programas especiales como lo son blender, este proceso tiende a ser el más complejo ya que no puede haber errores en las medidas, y el modelado debe quedar con un alto grado de similitud a los edificios reales. El objetivo será obtener un modelado totalmente similar, a las instalaciones del Instituto Tecnológico de Comitán, para que de esta manera los visitantes o nuevos alumnos realicen el recorrido virtual con mayor facilidad y semejanza.
Objetivos
Objetivo general
- Crear un escenario simulado del instituto tecnológico de Comitán, mediante el desarrollo de una aplicación adaptable a diferentes plataformas con la finalidad de ayudar a los visitantes y comunidad tecnológica a encontrar la ubicación de las diferentes áreas de la institución.
Objetivos específicos
- Recabar la información necesaria para saber dónde se están ubicadas las diferentes áreas de la escuela
- Analizar dicha información para posteriormente diseñar la aplicación
- Desarrollar la aplicación mediante las fases de requisitos, diseño, implementación, verificación y mantenimiento.
- Implementar la aplicación.
Justificación
El objetivo será obtener un modelado 3D basando en las instalaciones del Instituto Tecnológico de Comitán, esto ayudara a personas como lo son visitantes o alumnos de nuevo ingreso a conocer la infraestructura externa e interna de la escuela, esto también les permitirá encontrar las localizaciones o puntos de la escuela que deseen sin confusiones y sin tener que estar preguntando, en pocas palabras sin tantas complicaciones.
Impacto Ético
Para realizar el proyecto las investigaciones deben estar fundamentadas por la institución ya que la investigación no se puede realizar a espaldas de la realidad ya que esto iría en contra de la objetividad y ética de la institución.
Impacto Social
El proyecto pretende ayudar a la comunidad estudiantil en específico a los alumnos de nuevo ingreso que no tienen mucho conocimiento de las áreas de la escuela como también a las demás personas visitantes que deseen ir a un lugar en específico.
Impacto Tecnológico
El presente proyecto si bien no es algo nuevo en el ámbito de la tecnología supone una ventaja para nuestra sociedad ya que permite a las personas aprender sobre nuevos métodos tecnológicos y como esta se implementa en el ámbito educativo y presentar sus alcances de una manera amigable y atractiva.
Impacto Económico
Antes de la realización del proyecto se tomaron en cuenta el tipo de material o instrumentos que se utilizarían para tener en cuenta la cantidad económica que se necesitara para la elaboración de este; así mismo sabremos si el proyecto va a ser lo suficientemente factible para realizar el gasto para obtener los resultados.
Impacto Ambiental
Debido a las tecnologías modernas y a los instrumentos que se utilizaran durante la realización de la investigación es importante recalcar que estos no afectaran a la naturaleza o provocaran algún tipo de efecto nocivo ya que no se utilizan materiales contaminantes.
Hipótesis
Mediante la implementación de la aplicación los visitantes y la comunidad tecnológica ubicara de forma fácil y rápida las diferentes áreas de la institución.
Marco Contextual
El Instituto Tecnológico de Comitán, es una institución pública de educación superior localizada en Comitán, Chiapas, México.
Actualmente, el Instituto Tecnológico de Comitán imparte 7 carreras a nivel licenciatura en áreas de ciencias sociales y administrativas, e ingeniería. Forma parte de la Dirección General de Educación Superior Tecnológica (DGEST), de la Secretaría de Educación Pública de México. El instituto fue creado en septiembre de 1992, sustituyendo al Instituto Tecnológico Agropecuario de Chiapas No. 31, creado en septiembre de 1984.
Marco Conceptual
El modelado 3D es el proceso de desarrollo de una representación matemática de cualquier objeto tridimensional (ya sea inanimado o vivo) a través de un software especializado. Al producto se le llama modelo 3D. Se puede visualizar como una imagen bidimensional mediante un proceso llamado renderizado 3D o utilizar en una simulación por computadora de fenómenos físicos.
La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".
En informática, una aplicación es un programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de tareas.
Localización geográfica es cualquier forma de localización en un contexto geográfico.
El sistema operativo es la pieza de software más importante de la computadora. Este sistema gestiona los recursos de hardware, determina qué programas son compatibles con el sistema y ejecuta estos programas cuando el usuario decide utilizarlos.
Marco Legal
ISO / TC 145: Normas internacionales de SÍMBOLOS GRÁFICOS
ISO 128-1: 2003: Normas internacionales del DIBUJO TÉCNICO.
ISO 26800: 2011: Normas internacionales del DISEÑO ERGONÓMICO.
ISO 216: 2007: Normas internacionales de TAMAÑOS DE PAPELES.
ISO 14006: 2011: Normas internacionales del ECODISEÑO.
ISO IEC 7816-15: 2004: Normas internacionales del DISEÑO DE TARJETAS INTELIGENTES.
ISO / TS 16949: 2009: Normas internacionales del DISEÑO Y PRODUCCIÓN AUTOMOTRIZ.
ISO 3864-4: 2011: Normas internacionales de DISEÑO DE SEÑALES DE SEGURIDAD.
ISO 20712-1: 2008: Normas internacionales de DISEÑO DE SEÑALES DE SEGURIDAD PARA CENTROS DE TRABAJO Y ÁREAS PÚBLICAS.
ISO 4217: 2008: Normas internacionales del DISEÑO DE MONEDAS.
ISO 22727: 2007: Normas internacionales del diseño de SÍMBOLOS DE INFORMACIÓN PÚBLICA.
ISO 7001: 2007: Normas internacionales de SÍMBOLOS GRÁFICOS DE INFORMACIÓN PÚBLICA.
ISO 7000: 2014: Normas internacionales del diseño de SÍMBOLOS GRÁFICOS PARA USO EN EQUIPOS.
ISO 7010: 2011: Normas internacionales de los COLORES Y SEÑALES DE SEGURIDAD.
Marco Historico…. Mencionar los 3 proyectos encontrados
Bosquejo de método
Para la investigación primero se consultará y recolectará toda la información mediante una revisión de libros, informes de investigación, artículos de divulgación, revistas científicas, prensa, entre otros.
Luego se seleccionará el material relevante y se les dará prioridad a las fuentes originales, también se debe revisar cuidadosamente el material íntegro y excluir los planteamientos que no cuenten con el respaldo de un autor.
Todo esto es así porque los datos de las fuentes le darán sustento a nuestra investigación, deberán aparecer en las referencias bibliográficas; estas fuentes reafirman las bases teóricas, parte de la investigación pura.
Se realizarán encuestas y entrevistas a 10 personas para saber su experiencia a tal problemática.
Y la información recabada se plasmará en gráficas para posteriormente analizarla y empezar en desarrollo de la aplicación utilizando la metodología de cascada realizando así la investigación aplicada.
Cronograma
ACTIVIDAD
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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7
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8
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9
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10
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11
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12
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13
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14
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15
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16
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Recabar
la información necesaria para saber dónde se están ubicadas las diferentes
áreas de la escuela
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P
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R
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Analizar dicha información para posteriormente
diseñar la aplicación
|
P
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R
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Desarrollar la aplicación
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P
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R
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Implementar
la aplicación.
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P
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R
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Evidencias

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